after word










 こんにちは。
 はーい、それじゃふたり組作ってーマーガレットの運営をしているclown-crown(仮)です。
 イベントの運営なんて初めてだったので、手探りでした。その足跡を残しておきます。

 ふたり組のコンセプトがわからない、と言われたことがあります。
 それを一言で表すなら、

「マーガレットをもっとオープンに、活発に遊びましょう」

 せっかくマーガレットというゲームを通じて知り合った仲間たちなのだから、
 もっとお互いのことをよく知ろうではないか。分かり合おう、と思って立ち上げました。

 マーガレットがステッパーズストップで発表されて、
 そのキャラクタが公開されるまでマーガレットで参考になるといえば、
 マーガレット・アポクリファ(http://luitomo.web.fc2.com/ma/ma.html)
 ぐらいしかありませんでした。

 私ではとても思い浮かばない強い剣師がどんどん出てくる。
 ぜんぜん追いつけない。ほかの人たちもこんなに強いのだろうか。
 もっとマーガレットのいろんなことを知りたい。

 欲求不満のまま締め切りが過ぎ、本戦の剣師発表が始まりました。
 投稿したパープル・ピープルは勝率5割を超えていました。
 しかし、第一回戦(巴戦)で敗退。

 悔しくはある。けれど、思い入れるものはなにもありませんでした。
 ドラマもなにもない。起こるべくもないものです。
 私の無感動とは裏腹に、本戦を勝ち進んでゆく人たちは
 さまざまな悲喜こもごもを見せています。
 感情は少しずつ、剣師の強さとともに成長してゆくのです。
 その場に立てない自分は、置いてけぼりを喰ったように寂しかった。

 だから、マーガレットのサイドイベントを開きました。
 みんなでわいわいと楽しめるようなイベントを目指して。
 少しずつ愛着が湧くような、少しずつ剣師たちが団結してゆくような。

 回路チャットで漏らしたことがあります。
 当初の予定では二対二戦を行うつもりだったということ。
 それでは処理に手間がかかりすぎて没ったこと。
 今のモンスター戦を考え付くまでにさほど時間はかかりませんでした。
 モンスター戦にすると決まれば、モンスターの構成内容も戦う順序もすぐに決まります。
 ブログでさまんささんのノンフィールドマーガレットにも口出ししたことがあるように、
 私はモンスター戦からパズルとしての面白さを見出していました。

 その頃、私はマーガレットの楽しさが人それぞれだということを知りました。
 それまで頭でわかってはいましたが、それがどういうことなのか実感がつかめなかった。
 私はモンスター戦をパズルと見ていたけれど、そうでない楽しみ方もある。
 『面白さはひとそれぞれ』。これを常に考慮していないと
 イベントを運営できないだろう、と思いました。

 イベントの時系列に乗って書きます。





・エントリ
 まさかあのストーリから「負けるが勝ち」を予想されるとは思わなかった。
 あれは、マーガレットの戦いの厳しさから逸脱する行為を逃避と見て自嘲する
 そんなつもりだったんだが。
 ふたりの剣師の能力を合体させるとか、そんな予想もあったようだ。
 魔連打はなぜか考えていなかった。
 ヘペリヘルは裏切りキャラクタとして投入された。



・ジェリー
 モンスター戦をパズルとして見ると、戦闘が長期化するためどうしても防御面が強くなる。
 ジェリーはその基本にとても忠実だ。
 逆にいえば、速攻タイプの剣師は『読み』が単純すぎてパズルにならない。
 ジェリー戦では類友さんの行動を規制するかどうかをもっとも重要視していた。
 パートナを指名しないこと。これは自分自身を指名することで決着させた。
 その例外方法は公表しないと書いたが、ここで明らかにしてしまおう。
 『面白さはひとそれぞれ』これに尽きる。
 ネタを追求した結果であり、ほかのオーナが不服を感じないと判断すれば、
 私が予測した本来の挙動からの逸脱行為を認める。イベントは楽しむことが目的だ。
 しかし、運営としては100%肯定するものではないとも併記しておこう。
 本来の遊びが面白くないからではないかと勘ぐるのは仕方のないことだ。
 ソロ撃破できる剣師が大勢いたことは予想外だったが、
 勝ち進む意思をもった剣師がすべて通過することは、私も望んでいた。
 ここで名コンビが続々と生まれた。
 えぬえむ妖精コンビがその最たるもので、JuNリナナや死楽ウサ朗など。
 ドラマ性を予感させた。今でも剣師コンビにはわくわくする。
(類友さんが突いたルール不備はまだいいにしろ、悪鏡さん指摘の死亡判定は
 酷かったな。至らなさをひしひしと感じた)



・コボルド戦
 実はこれが、ふたり組モンスター中で一番の傑作だとひそかに思っている。
 コボルドの説明文にちょっとしたヒントを書いたつもりだったが、
 意識して狙ってきた人はどれほどいただろう。
 同じようにヘペリヘルと組んでも
 電気エンジンと愛剣師リナナでは結果が違ったのはスタンが効いているからだ。
 ふたり組ルール上ダブルスタンは不可能だが、
 パートナと合同でスタンを打ち込むとコボルドはめっぽう弱い。
 モンスターの外見が話題の俎上に上がることはほとんどないが、
 コボルドはデザインも気に入っている。イラストには毎回、苦労している。



・レイス戦
 鬼畜と名高いレイス。
 RAYさんの「未来がありません」の名言のせいもあって、私の名まで鰻登りだ。悪評が。
 エスキラール魅力爆発。ここまで西瓜さんは赤色絨毯ぐらいにしか顔を出していなかったが、
 ほかの場所でも活動するようになって、オーナまで魅力爆発。
 ジェリー戦でも触れた通り、速攻タイプはふたり組で排除される傾向にある。
 レイスの構成を公表する前に絶は確定負けと気付いていたが、そのままにした。
 私を恨むのも結構だし、それも当然だと思う。
 イベント開始時から「私は先生じゃないし、GMでもない」と言っていた。
 ひとつは、私が役職嫌いだということに由来する。
 もっと大きな動機は、私はオーナ側(剣師側)に立たないということを示していた。
 倒される予定調和の魔王、そんな気分だ。
 ああ思い出した。本来ならばレイスは第四回戦の相手だった。
 第三回戦予定モンスターとレイスのコンセプトがよく似ていたので統合し、
 剣師試験に変えた。剣師試験はわりと突発的に考えたイベントだった。
 本来の第三回戦モンスターとは『アーテュグ』。
 こいつが出てこなかったから剣師の成長が足りず、レイスはいっそう強くなった。


 アーテュグ。FFにおけるオチューと同じ。



・剣師試験
 チャットを覗いていると「ふたり組やりたかった」という声があったので
 やってみたという、思いつきの行き当たりばったりな部分が大きい。
 アーテュグとレイスが似ているのはコボルド発表時点ぐらいから気になっていたところで、
 そんなときにそんな声が聞こえたら中途参加を募ってみたくなる。
 剣師試験の仕様とクラーケンの悪魔のコンボを思いついたのがダメ押しだった。
 界隈では初の先着イベントをやってみたのだが、枠が埋まったのは締め切りぎりぎりだった。
 結果的にはやってよかった。擬似師弟関係みたいなものができたし、
 今まで外部にいた人間が流入したことで新しい思考の風が吹いたように感じている。



・クラーケン戦
 剣師試験とのコンボと書いたが、コンボでなければなんの意味もない。
 海域浮力はいまもPHPで活きているらしい。うれしい。
 ちなみに、クラーケン戦の提出期限を一週間と短くしたのはストーリと同期させるため。
 「船券買ったから行ってきてね」と無理を言うギルド長の口車に乗せられて、
 あわただしく出発する様子をオーナにも味わわせたかったので。おかげで私が死んだ。
 クラーケンは弱かったようだ。私の手持ち剣師だともっと苦戦したのだが。
 これなら<ぷるぷる>付けてもよかったか。
 クラーケン戦からがふたり組後半戦であり、ストーリ的にもようやく動き出した。
 環境、魔耐性、バンドを取り入れた。


 kraken.bmpクラーケン没絵。正式イラストはkraken2.bmpになっている。



・ボールダー戦
 能力やらイラストやら、好みがたぶんに混じっている。
 画面からあふれる暑さと美しさが同居していると、誰も褒めないから自画自賛する。
 構成の元ネタは本戦、nivさんの岩であり、爆弾奇岩の名前はドラクエネタだ。
 いまいち巨人剣の影が薄かったのが残念。剣破壊は好きな能力なのだが。
 エンジン殺しであり、魔連打殺し。
 エンジンタイプの応用力には舌を巻く。予想以上である。
 この辺りからNMさんがモンスターハンターの本能が覚醒し始める。
 モンスターへの悪口は私への悪口のように聞こえることもある。
 しかし、そこまでのめり込んでくれることが私にはうれしい。



・ドレイク戦
 クラーケンぐらいから西瓜さんが「ドラゴンと戦いたい」と言っていたので、
 内心ひやひやしていた。期待に応えたかった。
 ふたり組をやるからには全体攻撃させたかった。
 ドラゴンは基本的な能力しかもたないが絶対的に強いものでなければならない。
 ドラゴンは神秘の生物であり、モンスターの中でも別格だ。
 私のドラゴンのイメージから、ドレイクは成長させることにした。
 ドレイク戦の剣師は3点バンドであり成長はしていない。
 ドラゴンの成長に対して、剣師同士の結束で立ち向かう構図を作りたかった。
 後半戦から導入した『環境』だが、ドレイクの隠蔽能力を指して
 『暗黒紗幕』にする案があった。やめた。
 これまで環境は剣師も干渉を受けるものであったし、
 成長を『暗黒紗幕』とすると、ドラゴンの力強さを損なう気がした。
 イベントを全体的に見たバランスは悪いが、ドレイクでは環境を取っ払った。
 このドレイク成長は思った以上の、想像を遥かに超えて成功していたように思う。
 ふたり組はひとりで楽しめるがそれだけではない。
 ふたりで協力してモンスターを倒せるがそれだけでもない。
 全員で一致団結して倒してほしかった。それが叶った。


 ドレイクの下書き。左脚を描き忘れていたので線の色が違う。



・剣師二対二戦
 さまんさんの一言がなければあり得なかったイベント。
 イベントの尺が長くなるが、これがなければイクソバクノーの能力がうまく引き出せない。
 二対二戦ができてよかったと思っている。
 モンスター三戦のち剣師間戦闘。モンスター三戦のち剣師間戦闘。バランスは悪くない。
 レイスが強くなりすぎ、負けた剣師を救済する意味が剣師試験にはあった。
 が、二対二戦ではそれをしなかった。まったく考えなかったわけではない。
 ここで復活させることは、勝ち進んだオーナにも負けたオーナにも
 侮辱になるのではないと考えたためにやらなかった。
 ファントム戦は安易だったかもしれないが、そこまで勝敗を左右していないと思う。



・サタネル戦
 イクソバクノーの悪魔に当たる。
 イクソバクノーは個体名でも種族名でもなく、能力名である。
 能力は特殊能力も含めシンプル。デス剣の上限50ダメージはサタネル基準。
 これまで特殊剣はすべて○○剣としてきたが、それを破る。
 悪剣は魔剣にしたかったが、接頭が魔法剣とかぶるので没へ。
 名前候補には王剣もあったが、コールドスペルでうつせみさんが
 帝王剣をコールしていたためそれも没。
 ブログに書いた妄想剣の悪魔剣に似ていたので悪剣とした。
 サタネルはアンチふたり組として作っている。
 剣師たちは互いに信頼し協力し合ってともに戦っているが、
 サタネルは洗脳術を扱えるがゆえに孤独である。
 この縮図はドレイクにもいえる。しかしドレイクはサタネルがいるために救いがある。
 その想いは一方通行であり、サタネルからはドレイクに向かっていない。
 悪魔は○○に○○を求めた。それは○○という形になった。
※書いた後で悟る。すべてを明らかにしてしまうのは興醒めだ。よって伏字にする。
 これがイクソバクノーの悪魔の設定。





 今現在、マーガレットプレイヤはとてもオープンで活発だと感じています。
 私はこれがとてもうれしい。
 残念ながら、その功績を称えられるべきは私のイベントではなくて、
 回路チャットということになるだろうけれど。
 運営していていろいろなことに気付きました。
 たまに「めんどくせえ」と思ったりしたこともありましたが、
 なんとか無事に最終戦に突入させることができました。
 イベントを運営してみんなに遊ぶ場所を提供するというより、
 私がみんなに遊んでもらっていたような気持ちです。
 どうもありがとうございました。

   clown-crown(仮)